小工具知识网

当前位置: 首页 > 行业知识 > WEB 3D技术 three.js通过 GLTFLoader 导入并应用 gltf/glb 3D资源

行业知识

WEB 3D技术 three.js通过 GLTFLoader 导入并应用 gltf/glb 3D资源

2026-11-13 15:50:43 来源:互联网转载

上��� WEB 3D技术 three.js 雾 基础使用讲解我们讲了雾的基本使用方法

但是 如果我们要做一个树林 一颗一颗树去加 那真的是要累***了

我们一定是在建模软件上 建模好这样的模型 然后将模型导入到场景中

官网中搜索 GLTFLoader

在我们日常WEB开发中 用的最多的3D格式 就是 GLTF

这里 我们需要一个glb 或者 gltf 文件

可以直接访问 https://www.webvrmodel.com/php/static/model-1666.html

或者下载我的资源

three.js GLTFLoader学习案例

首先 我们需要在代码中 带入 gltf加载器

//导入gltf加载器import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";

然后 我们编写代码如下

import './style.css'import * as THREE from "three";import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";//导入gltf加载器import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";//创建场景const scene = new THREE.Scene();scene.fog = new THREE.Fog(0x999999,0.1,10);scene.background = new THREE.Color(0x999999);// 实例化加载器g1tfconst gltfLoader = new GLTFLoader();gltfLoader.load(    // 模型路径    "/gltf/cityModel.gltf",    // 加较完成同调    (gltf) =>{        console.log(gltf);    })//创建相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好    0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离    1000  //远平面  相机能看到最远的距离);//c创建一个canvas容器  并追加到 body上const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的camera.position.z = 5;//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点camera.lookAt(0, 0, 0);//将内容渲染到元素上renderer.render(scene, camera);const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);function animate() {    controls.update();    requestAnimationFrame(animate);    /*cube.rotation.x += 0.01;    cube.rotation.y += 0.01;*/    renderer.render(scene, camera);}animate();

不要什么几何体了 我们直接声明GLTFLoader实例

然后通过 实例的 load 函数导入 gltf格式文件

回调函数接收一个行参 即 gltf文件实例对象

我们运行代码 打开控制台

很明显 这里是拿到了的

scene 字段即为我们当前的场景

我们直接在回调函数中 编写代码

scene.add(gltf.scene)

将 scene 添加进来

运行代码 场景就出来了

scene 下的 children 即是我们的物体 还有一个相机 当然 我们只展示物体 相机是不管的

但是 目前 我们所有物体 目前是个黑白的

是因为 他需要一个灯光的材质

虽然现在看着暗暗的

我们改成这样

const gltfLoader = new GLTFLoader();gltfLoader.load(    // 模型路径    "/gltf/scene.glb",    // 加较完成同调    (gltf) =>{        gltf.scene.traverse((child) => {            if (child.isMesh) {                child.frustumCulled = false;                child.castShadow = true;                child.material.emissive = child.material.color;                child.material.emissiveMap = child.material.map;            }        });        scene.add(gltf.scene);    })

色彩就出来了

上一篇:服务器怎么查僵尸村民等级?

下一篇:揭秘做字的结构,深度解析字形奥秘!