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WebGL+Three.js入门与实战——绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制、绘制不同颜色的点

2026-11-11 14:21:26 来源:互联网转载

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推荐学习:前端面试宝典 Vue2 Vue3 Vue2/3项目实战 Node.jsThree.js数据结构与算法体系教程

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内容参考链接
WebGL+Three.js入门与实战(一)给画布换颜色、绘制一个点、三维坐标系
WebGL+Three.js入门与实战(二)绘制水平移动的点、通过鼠标控制绘制

文章目录

    • 前言
    • 一、绘制一个水平移动的点(attribute)
    • 二、通过鼠标控制绘制
      • 1、鼠标点击绘制点
      • 2、鼠标移动绘制点
      • 3、模拟画笔
      • 三、绘制不同颜色的点(uniform)
      • 总结

        前言

        大家好,这里是前端杂货铺。

        上一篇文章,我们学习了如何给画布换颜色、如何绘制一个点并且了解了三维坐标系…

        接下来,继续我们 WebGL 内容的学习!

        鼠标绘制的三种效果

        绘制不同的颜色


        一、绘制一个水平移动的点(attribute)

        我们在着色器源程序中声明 attribute 变量,js 可以给这个变量传值,再绘制出来,从而就可以实现动态修改点的位置。

        以下是 声明 attribute 变量,需要注意的是,attribute 只能在顶点着色器中使用,不能在片元着色器中使用。

        // attribute: 存储限定符; vec4: 类型; aPosition: 变量名;attribute vec4 aPosition;

        以下是 获取 attribute 变量,需要注意的是 获取 attribute 变量需要在 initShader 函数之后,因为会用到 program 这个程序对象。获取之后返回变量的存储地址。

        // program: 程序对象; 'aPosition': 指定想要获取存储地址的 attribute 变量的名称const aPositon = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

        以下是 给 attribute 变量赋值,可以传递 1/2/3 个分量的值,没有传递的值为 0.0。

        // location: 指定 attribute 变量的存储位置; v0, v1, v2, v3: 传入的分量值; gl.vertexAttrib1f(location, v0);gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1);gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2);gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3);

        绘制流程如下:

        基于以上知识点,我们使用 attribute 变量绘制一个水平移动的点

                        Document                此浏览器不支持canvas                const ctx = document.getElementById('canvas');        const gl = ctx.getContext('webgl');        // 着色器        // 创建着色器源码        // 顶点着色器        const VERTEX_SHADER_SOURCE = `            // 存储限定符 类型 变量名 分号 (注: attribute 只传递顶点数据)            attribute vec4 aPosition;            void main() {                gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)                gl_PointSize = 30.0;            }        `;        // 片元着色器        const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `            void main() {                // r g b a                gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);            }        `        const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);        // 获取 attribute 变量,返回变量的存储地址        const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');        let x = 0;        setInterval(() => {            x += 0.1;            if (x > 1.0) {                x = 0;            }            // 给 attribute 变量赋值            gl.vertexAttrib1f(aPosition, x);            // 执行绘制            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);        }, 200)    

        attribute绘制一个水平移动的点


        二、通过鼠标控制绘制

        1、鼠标点击绘制点

        接下来,我们通过鼠标来控制在画布上绘制点。

        • 屏幕坐标通过 event.clickX 和 event.clickY 来获取
        • 画布边距通过 event.target.getBoundingClientRect() 来获取,其 .left 和 .right 等同于 ctx.offsetWidth 和 ctx.offsetHeight
        • 画布的坐标通过 屏幕坐标 - 画布边距 获取
        • 转为 ndc 坐标:设画布的长和宽均为 400px,那么原点为 0,最左为 -200px,最右为 200px。想要转为原点为 0,最左为 -1,最右为 1,就可以均除以 200。最上和最下同理。

          示例:我们点击画布的左上角的位置,查看控制台输出的坐标,如下

                          Document                * {            margin: 0;            padding: 0;        }        canvas {            margin: 50px auto 0;            display: block;            background: yellow;        }                此浏览器不支持canvas                const ctx = document.getElementById('canvas');        const gl = ctx.getContext('webgl');        // 着色器        // 创建着色器源码        // 顶点着色器        const VERTEX_SHADER_SOURCE = `            // 存储限定符 类型 变量名 分号 (注: attribute 只传递顶点数据)            attribute vec4 aPosition;            void main() {                gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)                gl_PointSize = 10.0; // 点的大小            }        `;        // 片元着色器        const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `            void main() {                // r g b a 绘制颜色                gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);            }        `        const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);        // 获取 attribute 变量,返回变量的存储地址        const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');        ctx.onclick = function (event) {            // 坐标            const x = event.clientX;            const y = event.clientY;            console.log("鼠标点击的屏幕坐标:", x, y);            // 获取边距 (上边距和左边距) domPosition.left 等同于 ctx.offsetLeft 的值            const domPosition = event.target.getBoundingClientRect();            console.log("画布边距:", domPosition.left, domPosition.top);            // 点击的点位于画布上方 、 左侧的距离 (domPosition.left: 568(基于我显示屏的长度), domPosition.top: 50)            const domx = x - domPosition.left;            const domy = y - domPosition.top;            console.log("画布的坐标:", domx, domy);            // 固定值,画布长和宽的一半,均为200            const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2;            const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2;            console.log("画布长和宽的一半:", halfWidth, halfHeight);            // 转为 ndc坐标 (-1, 1)            const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth;            const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight;            console.log("转为ndc的坐标:", clickX, clickY);            // 给 attribute 变量赋值            gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY);            // 执行绘制            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);        }    

          通过鼠标点击绘制点


          2、鼠标移动绘制点

          改为 ctx.onmousemove 实现鼠标移动:

          绘制点跟随鼠标


          3、模拟画笔

          改为 ctx.onmousemove 的基础上,在 ctx.onmousemove 之前定义一个存储点的数组 points

          const points = [];

          把以下内容替换掉,从而实现画笔效果:

              // 给 attribute 变量赋值    // gl.vertexAttrib2f(aPosition, clickX, clickY);    // 执行绘制    // gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);    for (let i = 0; i       

          画笔


          三、绘制不同颜色的点(uniform)

          通过点击不同位置来控制绘制不同颜色的点,我们可以通过使用 uniform 变量来实现。

          • 我们在片元着色器源码中声明 uColor,在 main 函数中进行相应设置。(没有的分量补全即可)
          • 我们需要设置片元着色器的精度,它决定了 GPU 在计算 float 时使用的精度(highp、mediump、lowp,分别代表 高、中、低 精度)
          • 通过 getUniformLocation 可以获取 uniform 变量的内存地址
          • 通过鼠标点击的位置,控制绘制的点的颜色 gl.uniform2f(uColor, points[i].clickX, points[i].clickY)
                            Document                此浏览器不支持canvas                const ctx = document.getElementById('canvas');        const gl = ctx.getContext('webgl');        // 着色器        // 创建着色器源码        // 顶点着色器        const VERTEX_SHADER_SOURCE = `            // 存储限定符 类型 变量名 分号 (注: attribute 只传递顶点数据)            attribute vec4 aPosition;            void main() {                gl_Position = aPosition; // vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)                gl_PointSize = 10.0;            }        `;        // 片元着色器        const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `            // 设置精度为中精度,高精度为 highp,低精度为lowp            precision mediump float;            uniform vec2 uColor;            void main() {                // r g b a                gl_FragColor = vec4(uColor.r, uColor.g, 0.0, 1.0);            }        `        const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);        // 获取 attribute 变量,返回变量的存储地址        const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');        // 获取 uniform 变量,返回变量的存储地址(包含顶点和片元着色器的程序对象,uniform变量名称)        const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor');        // 指定 uniform 的存储地址,四个分量        gl.uniform4f(uColor, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);        let points = [];                ctx.onclick = function (event) {            // 坐标            const x = event.clientX;            const y = event.clientY;            // 获取边距 (上边距和左边距) domPosition.left 等同于 ctx.offsetLeft 的值            const domPosition = event.target.getBoundingClientRect();            // 点击的点位于画布上方、 左侧的距离 (domPosition.left: 568(基于我显示屏的长度), domPosition.top: 50)            const domx = x - domPosition.left;            const domy = y - domPosition.top;            // 固定值,画布长和宽的一半,均为200            const halfWidth = ctx.offsetWidth / 2;            const halfHeight = ctx.offsetHeight / 2;            // 转为 ndc坐标 (-1, 1)            const clickX = (domx - halfWidth) / halfWidth;            const clickY = (halfHeight - domy) / halfHeight;            points.push({ clickX, clickY });            for (let i = 0; i       

            绘制不同的颜色

            总结

            本文,我们首先实现了绘制水平移动的点,之后通过坐标的转移,认识了 ndc 坐标的求解,从而实现了鼠标控制绘制,(包括点击绘制、移动绘制和模拟画布)的效果。此外,我们通过 uniform 实现了绘制不同颜色的点。

            更多 WebGL 和 Three.js 内容正在更新中…

            好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


            参考资料:

            1. 百度百科 · WebGL
            2. WebGL + Three.js入门与实战【作者:yancy_慕课网】


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