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【JS球球大作战项目实战】+在线体验

2026-11-09 19:26:09 来源:互联网转载


个人名片:


作者简介:一名大三在校生,喜欢AI编程

‍❄️个人主页:落798.

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️系列专栏:️

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    每日一句:我很忙,但我要忙的有意义!

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    文章目录

    • BallBattle
      • 简介
      • 背景设定
      • 玩法
      • 主要功能
        • 匹配对战
        • 属性同步与保存
          • 房间属性
          • 玩家属性
          • 自定义事件
          • 其他功能
            • 消息处理控制
            • 移动同步
            • 项目结构
            • 欢迎添加微信,加入我的核心小队,请备注来意

              BallBattle

              简介

              《球球大作战》是一款由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主研发,并且免费(不包括道具)的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。

              游戏以玩家间的实时互动PK为设计宗旨,通过简单的规则将玩家操作直接转化为游戏策略,体验智谋碰撞的战斗乐趣。在这个球球的世界里,每个人都化身为一颗独特的球球,大球吃小球,努力生存下来就是唯一的目标。

              线上体验

              背景设定

              在宇宙深处一片遍布着荆棘之花的神秘星云中,生活着一群名叫“波拉哩”(译名“球球”)的奇特生物。他们外表萌萌,却有着勇敢的心。他们是天生的战斗种族,为战斗而生,为战斗而亡。

              传说中,这群波拉哩的共同祖先是一只叫“塔坦”的超级波拉哩,塔坦的职责就是守护宇宙瑰宝“荆棘之花”,它拥有强大的能量,会分出分身,变化万物,唯一的弱点就是贪吃。

              一天,塔坦终于禁不住诱惑,偷食了“荆棘之花”,结果身体爆裂,成为了数以亿计的小波拉哩。从此,波拉哩的族群就受到了贪食的诅咒,只能在这片星云中无休止的战斗,如果停止战斗,生命便会流失,消亡在茫茫的星空之中。在漫漫的历史长河里,只有最强大的波拉哩才能冲过这片黑暗星云,打破命运的枷锁,去寻找那传说中的光明与和平。

              为了那甜蜜的希望,波拉哩们战斗着。他们必须奋力奔跑,让自己变大变大再变大,才能对抗比自己更强的存在。哪怕经历无数失败也必须重新凝聚力量,直到成为最强壮的那个。

              玩法

              输入房间 ID,加入房间(如果没有此房间,则创建)。

              用户 ID 随机生成。

              使用 ⬆️⬇️⬅️➡️ 或 WSAD 来控制小球移动,吃掉场景中的食物(三角形,方形,六边形)则会增长体重(并减少速度);遇到其他球(玩家),碰撞之后,体重较大者获胜,较小者将会***亡并重生。

              右侧面板显示当前房间的玩家体重排行榜。

              主要功能

              匹配对战

              最基础的房间 ID 匹配。

              更多关于房间匹配文档

              属性同步与保存

              这个 demo 使用的是 Master Client 机制,但由于 Master Client 可能存在掉线等异常情况,所以需要将房间和玩家的部分数据保存至 Room Properties 和 Player Properties。

              更多关于属性同步文档

              房间属性
              • 房间用时
              • 战场的食物列表
              • 食物最大 ID

                食物:

                /** * 食物 */cc.Class({  extends: cc.Component,  properties: {    id: 0,    type: 0  },  getProperties() {    const id = this.id;    const type = this.type;    const { x, y } = this.node.position;    return {      id,      type,      x,      y      // 可能还会有能量值    };  }});
                玩家属性
                • 位置
                • 体重
                • 速度

                  球:

                  const Constants = require("Constants");const Food = require("./Food");/** * 球 */cc.Class({  extends: cc.Component,  properties: {    nameLabel: {      type: cc.Label,      default: null    },    infoLabel: {      type: cc.Label,      default: null    }  },  init(player) {    this.player = player;  },  eat() {    // 计算尺寸    const { weight } = this.player.customProperties;    const scale = Math.sqrt(weight) / Constants.BORN_SIZE;    this.node.scale = cc.v2(scale, scale);  },  reborn() {    // 计算尺寸    const { weight, pos } = this.player.customProperties;    const scale = Math.sqrt(weight) / Constants.BORN_SIZE;    this.node.scale = cc.v2(scale, scale);    // 位置    const { x, y } = pos;    this.node.position = cc.v2(x, y);  },  getId() {    return this.player.actorId;  },  getSpeed() {    const { speed } = this.player.customProperties;    return speed;  },  getWeight() {    const collider = this.node.getComponent(cc.CircleCollider);    const { radius } = collider;    const { scaleX, scaleY } = this.node;    return Constants.PI * Math.pow(radius, 2) * scaleX * scaleY;  },  // LIFE-CYCLE CALLBACKS:  start() {    this.nameLabel.string = this.player.userId;  },  update(dt) {    const { x, y } = this.node;    this.infoLabel.string = `(${parseInt(x)}, ${parseInt(y)})`;  },  // 碰撞  onCollisionEnter(other, self) {    const { group: otherGroup } = other.node;    if (otherGroup === Constants.FOOD_GROUP) {      this._onCollideFood(other, self);    } else if (otherGroup === Constants.BALL_GROUP) {      this._onCollideBall(other, self);    }  },  _onCollideFood(other, self) {    // 球碰食物,客户端模拟    const { node: foodNode } = other;    const { x, y } = self.node.position;    cc.log(`collide food: (${x}, ${y})`);    const food = foodNode.getComponent(Food);    foodNode.active = false;    // 交由 Master 处理    const event = new cc.Event.EventCustom(      Constants.BALL_AND_FOOD_COLLISION_EVENT,      true    );    event.detail = {      ball: this,      food    };    this.node.dispatchEvent(event);  },  _onCollideBall(other, self) {    const { node: b1Node } = other;    const { node: b2Node } = self;    const event = new cc.Event.EventCustom(      Constants.BALL_AND_BALL_COLLISION_EVENT,      true    );    event.detail = {      b1Node,      b2Node    };    this.node.dispatchEvent(event);  }});

                  自定义事件

                  • 玩家出生:对于当前玩家,执行战场初始化逻辑;对于其他玩家,执行增加玩家逻辑。
                  • 吃食物:客户端移除内存中的食物节点,同步玩家体重。
                  • 杀***玩家:用于同步节点间碰撞事件。
                  • 玩家重生:用于重新初始化玩家数据。
                  • 生成食物:同步房间内的食物数据。
                  • 玩家离开:用于移除场景和 UI 对应节点。
                  • 游戏结束:用于返回主菜单场景。

                    其他功能

                    消息处理控制

                    由于从主场景加载到战斗场景,存在异步的资源加载过程,所以需要暂停 / 恢复消息队列的处理。流程如下:

                    • 加入房间
                    • 暂停消息处理
                    • 加载战斗场景
                    • 初始化战场
                    • 恢复消息队列。
                      移动同步

                      移动同步实现思路是玩家在运动状态改变时,将当前运动状态同步给其他客户端,其他客户端对玩家行为进行模拟。而在运动过程中,并不同步移动数据。

                      运动状态包括:

                      • 位置
                      • 移动方向
                      • 时间戳

                        模拟步骤:

                        • 在收到运动状态改变时,根据运动改变时的位置,方向,以及当前时间戳与运动改变时的时间戳的差值,计算出当前应该所在的位置 p0
                        • 玩家节点当前实际所在位置 p1,p0 - p1(向量减法),即为校正后的运动路径
                        • 对路径进行模拟,直至下次运动状态改变

                          球控制器,当前客户端需要添加组件,由用户输入直接移动,并触发移动同步

                          const Ball = require("Ball");const Constants = require("../Constants");const LeanCloud = require("../LeanCloud");const { getClient } = LeanCloud;/** * 球控制器,当前客户端需要添加组件,由用户输入直接移动,并触发移动同步 */cc.Class({  extends: cc.Component,  properties: {},  // LIFE-CYCLE CALLBACKS:  onLoad() {    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this._onKeyDown, this);    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this._onKeyUp, this);    this._ball = this.node.getComponent(Ball);    this._direction = cc.Vec2.ZERO;  },  onDestroy() {    cc.systemEvent.off(      cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,      this._onKeyDown,      this    );    cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this._onKeyUp, this);  },  start() {    this._cameraNode = cc.find("Canvas/Main Camera");  },  update(dt) {    const speed = this._ball.getSpeed();    const delta = this._direction.normalize().mul(speed * dt);    const position = this.node.position.add(delta);    const { x, y } = position;    const { LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM } = Constants;    const newPosition = cc.v2(      Math.min(Math.max(x, LEFT), RIGHT),      Math.min(Math.max(y, BOTTOM), TOP)    );    this.node.position = newPosition;    // 设置摄像机跟随    this._cameraNode.position = this.node.position;  },  _onKeyDown(event) {    this.running = true;    let dir = this._direction.clone();    switch (event.keyCode) {      case cc.macro.KEY.a:      case cc.macro.KEY.left:        dir.x = -1;        break;      case cc.macro.KEY.d:      case cc.macro.KEY.right:        dir.x = 1;        break;      case cc.macro.KEY.w:      case cc.macro.KEY.up:        dir.y = 1;        break;      case cc.macro.KEY.s:      case cc.macro.KEY.down:        dir.y = -1;        break;      default:        break;    }    this._synchMove(dir.normalize());  },  _onKeyUp(event) {    let dir = this._direction.clone();    switch (event.keyCode) {      case cc.macro.KEY.a:      case cc.macro.KEY.left:      case cc.macro.KEY.d:      case cc.macro.KEY.right:        dir.x = 0;        break;      case cc.macro.KEY.w:      case cc.macro.KEY.up:      case cc.macro.KEY.s:      case cc.macro.KEY.down:        dir.y = 0;        break;      default:        break;    }    this._synchMove(dir.normalize());  },  _synchMove(dir) {    if (dir.fuzzyEquals(this._direction, 0.01)) {      return;    }    this._direction = dir;    const { x, y } = this.node.position;    const { x: dx, y: dy } = this._direction;    const client = getClient();    client.player.setCustomProperties({      move: { p: { x, y }, d: { x: dx, y: dy }, t: Date.now() }    });  }});

                          项目结构

                          ├── Animation 动画目录├── Prefabs 预制目录,主要存放球,食物预制体├── Scene 场景目录,主菜单场景,战斗场景├── Script 脚本目录│   ├── Battle 战斗相关脚本目录│   │    ├── Ball.js 球节点控制脚本│   │    ├── BallController.js 玩家控制球脚本,生成移动数据同步给其他客户端│   │    ├── BallSimulator.js 玩家运动模拟脚本,根据玩家运动数据,模拟运动行为│   │    ├── Battle.js 战场节点总控制器,用于接收并解析战斗中的自定义事件,驱动场景节点及 UI 节点变化│   │    ├── BattleHelper.js 战场工具脚本│   │    ├── Food.js 食物节点控制脚本│   │    ├── Master.js 游戏逻辑脚本,用于区分 Master 客户端与普通客户端,Master 组件用于生成房间数据及逻辑判断,只有 Master 的客户端才拥有这个组件,包括最初的房间的创建者和切换后的新房主。│   │    ├── PlayerInfoItem.js 玩家信息 UI 节点控制脚本│   │    └── UI.js UI 控制脚本│   ├── Menu主菜单相关脚本目录│   │    └── Menu.js 主菜单脚本│   ├── Constants.js 游戏中用到的常量│   └── LeanCloud.js 全局存放 LeanCloud SDK 对象的脚本├── Texture 素材资源目录└── play.js LeanCloud 实时对战服务 SDK

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