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【unity实战】3D水系统,游泳,潜水,钓鱼功能实现

2026-11-08 07:59:26 来源:互联网转载

文章目录

  • 素材
  • 将项目升级为URP
  • 画一个水潭地形
  • 材质升级为URP
  • 创建水
  • 调节水
  • 第一人称人物移动控制
  • 游泳
  • 水面停留
  • 添加水下后处理
  • 水下呼吸
  • 钓鱼
  • 参考
  • 完���

    素材

    https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/urp-stylized-water-shader-proto-series-187485

    将项目升级为URP

    这里可以选择直接创建URP项目,也可以选择把普通项目升级为URP项目,关于如何升级,之前我很多都讲过了,感兴趣可以回去看看:

    【实现100个unity特效之1】使用Shader Graph实现动物森友会的世界弯曲效果

    【制作100个unity游戏之22】3DRPG游戏开发02——天空盒、URP设置和光照

    画一个水潭地形

    不知道如何绘制的可以看我之前的文章:【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形的绘制和基础使用介绍

    材质升级为URP

    ps:可能你会发现材质转换了还是粉色,虽然看着还是粉色,但是其实已经转换成功了,这是unity的一个bug

    创建水

    新增空物体,添加Water Volume (Transforms)和Water Volume Helper组件配置参数

    绑定水材质

    添加子物体,并设置尺寸

    调整一下水尺寸就显示出来了

    调节水

    将水调整合适大小,放置到刚才我们绘制的水潭地形上

    可以调节水材质参数,达到自己想要的效果

    ps:记得设置水的y轴高度,占满湖底

    第一人称人物移动控制

    可以看我这篇文章,直接把代码拿来用即可:

    【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用

    摄像机视角控制代码MouseLook

    public class MouseLook : MonoBehaviour{    // 鼠标灵敏度    public float mouseSensitivity = 1000f;    // 玩家的身体Transform组件,用于旋转    public Transform playerBody;    // x轴的旋转角度    float xRotation = 0f;    void Start()    {        // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;    }    // Update在每一帧调用    void Update()    {        // 执行自由视角查看功能        FreeLook();    }    // 自由视角查看功能的实现    void FreeLook()    {        // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;        //限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转        xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);        // 累计x轴上的旋转量        xRotation -= mouseY;        // 应用摄像头的x轴旋转        transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);        // 应用玩家身体的y轴旋转        playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);    }}

    人物移动控制代码PlayerMovement

    using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(CharacterController))]public class PlayerMovement: MonoBehaviour{    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = -19.8f;    private float horizontal;    private float vertical;    [Header("移动")]    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;    [Tooltip("当前速度")] private float speed;    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;    [Header("地面检测")]    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;    [Header("跳跃")]    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;    private float _verticalVelocity;    void Start()    {        speed = walkSpeed;    }    void Update()    {        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");        vertical = Input.GetAxis("Vertical");        //地面检测        isGround = characterController.isGrounded;        SetSpeed();        SetRun();        SetMove();        SetJump();    }    //速度设置    void SetSpeed()    {        if (isRun)        {            speed = runSpeed;        }        else        {            speed = walkSpeed;        }    }    //控制奔跑    void SetRun()    {        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))        {            isRun = true;        }        else        {            isRun = false;        }    }        //控制移动    void SetMove()    {        moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向        //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向        // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));        moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快      }    //控制跳跃    void SetJump()    {        bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");        if (isGround)        {            // 在着地时阻止垂直速度无限下降            if (_verticalVelocity  

    效果

    游泳

    实现游泳的逻辑大概就是,修改PlayerMovement人物脚本,控制人物在两个重力直接切换,并修改水里的移动方向为视角方向

    [RequireComponent(typeof(CharacterController))]public class PlayerMovement : MonoBehaviour{    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity;//当前重力    private float horizontal;    private float vertical;    [Header("移动")]    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;    [Tooltip("当前速度")] private float speed;    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;    [Header("地面检测")]    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;    [Header("跳跃")]    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 5f;    private float _verticalVelocity;    [Header("水")]    public bool isSwimming;//是否在水里    //是否在水面    public bool isUnderWater;//是否被水淹没    public float swimmingGravity = -0.5f; //水里的重力    public float groundGravity = -19.8f;//地面的重力    public Transform Camera;    void Start()    {        speed = walkSpeed;    }    void Update()    {        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");        vertical = Input.GetAxis("Vertical");        //地面检测        isGround = characterController.isGrounded;        SetSpeed();        SetRun();        SetJump();    }    //速度设置    void SetSpeed()    {        if (isRun)        {            speed = runSpeed;        }        else        {            speed = walkSpeed;        }    }    //控制奔跑    void SetRun()    {        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))        {            isRun = true;        }        else        {            isRun = false;        }    }    //控制跳跃    void SetJump()    {        bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");        if (isGround)        {            // 在着地时阻止垂直速度无限下降            if (_verticalVelocity  

    记得配置角色标签

    编辑水的触发器碰撞体积

    效果

    水面停留

    我们不希望人物出了水面,还是在上下浮动,可以选择在任务离开水面时把y轴速度设置为0即可,修改PlayerMovement

    public bool isUnderWater;//是否被水淹没//。。。void SetJump(){    //控制跳跃    bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");    if (isGround)    {        // 在着地时阻止垂直速度无限下降        if (_verticalVelocity  

    我们只要检测摄像机是否在水下即可,给我们的摄像机添加触发器和刚体

    修改SwimAra

    public class SwimAra : MonoBehaviour{    private void OnTriggerEnter(Collider other) {        if(other.CompareTag("Player")){            other.GetComponent().isSwimming = true;        }        if(other.CompareTag("MainCamera")){            other.GetComponentInParent().isUnderWater = true;        }    }    private void OnTriggerExit(Collider other) {        if(other.CompareTag("Player")){            other.GetComponent().isSwimming = false;        }        if(other.CompareTag("MainCamera")){            other.GetComponentInParent().isUnderWater = false;        }    }}

    效果

    添加水下后处理

    修改模式为局部,碰撞体积设置和水体一样大

    简单配置后处理,添加通道混色器

    你会发现看不到效果,因为我们还需要开启摄像机的后处理效果,记得所有相机都要开启,记得把人物放进水里

    提升伽马增益

    视野模糊效果(Depth OF Field)

    全屏屏幕光圈效果

    胶片颗粒感

    效果

    水下呼吸

    新增

    效果

    钓鱼

    待续

    参考

    https://www.youtube.com/watch?v=vX5AOF4Wdgo&list=PLtLToKUhgzwnk4U2eQYridNnObc2gqWo-&index=44

    完结

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    好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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