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前端常用算法(一):防抖+节流

2026-11-04 17:35:52 来源:互联网转载

目录

第一章 防抖

1.1 防抖(debounce)简介

1.2 应用场景

1.3 实现思路

1.4 手撕防抖代码

第二章 节流

2.1 节流(throttle)简介

2.2 应用场景

2.3 实现思路

2.4 手撕节流代码(方法:时间戳和计时器)

2.5 时间戳与计时器实现的区别

第三章 总结


第一章 防抖

1.1 防抖(debounce)简介

  • 场景:用户在一段时间频繁点击执行某个函数/事件,那么在这段时间,用户点击一次,计时器重新计时,当在这段时间内用户没有触发该函数/事件时,该函数/事件会在这段时间结束时执行,只执行最后一次。
  • 应用示例理解:回城被打断,玩家残血准备回城,需要3s回城成功,但是在这个3s的过程中,玩家又重新点击了回城,导致3s回城重新计算,再等3s。

    1.2 应用场景

    • 登录、发短信、发送post请求等按钮/事件避免用户点击太快,以致于发送了多次请求,需要防抖,最后一次发送请求即可;
    • 调整浏览器窗口大小时,resize 次数过于频繁,造成计算过多,此时需要一次到位,就用到了防抖;
    • input输入框获取到value值不需要输入一个字符就获取一次,可以使用防抖,让其输入结束之后再获取其值
    • 文本编辑器实时保存,当无任何更改操作一秒后进行保存。
    • ……

      1.3 实现思路

      1.4 手撕防抖代码

      function debounce(func,delay) {    // 定义一个定时器timer    let timer = null    return function() {        const that = this        const args = arguments        // 防抖核心:每次触发事件计时器都会重新计时        clearTimeout(timer)        timer = setTimeout(()=>{            func.apply(that,args)        },delay)    }}
      • 例子:

        未调用防抖函数时:用户每在input输入/删除一个值,都会输出一个值;

                        let inputDom = document.getElementById('input')        //获取输入框的输入内容        inputDom.oninput = function(){          console.log('this.value',this.value)        }    

         

        调用防抖函数后:用户在input输入/删除一个值delay之后才,会输出一个值

            let inputDom = document.getElementById('input')    //func 是执行函数,delay 是事件执行的延迟时间,毫秒    function debounce(func,delay) {        // 定义一个定时器timer        let timer = null        return function() {            const that = this            const args = arguments            // 防抖核心:每次触发事件计时器都会重新计时            clearTimeout(timer)            timer = setTimeout(()=>{               func.apply(that,args)            },delay)        }    }    function handler() {        console.log('this.value',this.value)    }    inputDom.addEventListener('input', debounce(handler, 1000))

        第二章 节流

        2.1 节流(throttle)简介

        • 场景:用户在一段时间频繁点击执行某个函数/事件,那么在这段时间,用户点击一次/多次(调用事件),都不会影响计时器执行,并且该函数/事件只执行一次。
        • 应用示例理解:技能冷却中,玩家在某种情况下使用了闪现这个技能,但是这个技能的冷却时间是120s,在这段时间里,玩家遇到危险,想要再使用闪现这个技能,频繁的点击它,但是并没用,闪现不会执行,计时器依然还在倒计时,等到120s倒计时为0才能再使用一次闪现的技能。

          2.2 应用场景

          • 窗口调整
          • 页面滚动
          • 抢购和疯狂点击
          • 懒加载获取滚动条的位置
          • 鼠标连续不断地触发某事件(如点击),只在规定时间内触发一次
          • ……

            2.3 实现思路

            2.4 手撕节流代码(方法:时间戳和计时器)

            // ---------------------节流1:使用时间戳---------------------//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒function throttle (func, delay) {    //定义初始时间(开始触发事件的时间)    let start = 0;    return function () {        const that = this        const args = arguments        // 获取当前时间戳        let cur =Date.now()        // 时间间隔大于延迟时间则进入        if (cur - start >= delay) {            //执行事件处理程序            func.apply(that, args);            //更新初始时间            start = cur        }    }}
            // ---------------------节流2:使用定时器---------------------//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒function throttle(func, delay){    // 自定义一个定时器    var timer = null;    return function(){        var that = this;        var args = arguments        // timer为null表示可以发送请求了,否则还在请求中,不执行事件        if(!timer){            timer = setTimeout(function(){                //执行事件处理程序                func.call(that, args)                //事件执行完后把定时器清除掉,下次触发事件的时候再设置                timer = null;            }, delay)        }      }}
            •  例子:

              未调用节流函数时,每点击一次按钮,都会执行一次函数调用:

              发送了节流请求
              const button1Dom = document.getElementById('button1')button1Dom.addEventListener('click',function(){    console.log("节流:我发送了消息")})

               使用节流函数之后,频繁的点击发送请求,它会在计时器结束之后再发,这段时间内点击发送一次请求之后,不会再发送请求:

              const button1Dom = document.getElementById('button1')// ---------------------节流1:使用时间戳---------------------//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒function throttle (func, delay) {    //定义初始时间(开始触发事件的时间)    let start = 0;    return function () {        const that = this        const args = arguments        // 获取当前时间戳        let cur =Date.now()        // 时间间隔大于延迟时间则进入        if (cur - start >= delay) {            //执行事件处理程序            func.apply(that, args);            //更新初始时间            start = cur        }    }}// ---------------------节流2:使用定时器---------------------//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒// function throttle(func, delay){//     // 自定义一个定时器//     var timer = null;//     return function(){//         var that = this;//         var args = arguments//         // timer为null表示可以发送请求了,否则还在请求中,不执行事件//         if(!timer){//             timer = setTimeout(function(){//                 //执行事件处理程序//                 func.call(that, args)//                 //事件执行完后把定时器清除掉,下次触发事件的时候再设置//                 timer = null;//             }, delay)//         }  //     }// }button1Dom.addEventListener('click',throttle(function(){    console.log("节流:我发送了消息")},1000))

              频繁的点击,降低了发送的频率: 

               

              2.5 时间戳与计时器实现的区别

              最明显的区别就是在频繁点击的时候,会发现使用时间戳实现的节流会在调用的时候马上执行,而使用计时器实现会在时间段结束时执行

              第三章 总结

              • 所谓防抖,就是指触发事件后,在 n 秒后函数才会执行,如果在 n 秒内又触发了事件,则会重新计算函数执行时间;节流,就是指连续触发事件,但是在 n 秒中只执行一次函数。
              • 函数节流不管事件触发有多频繁,都会保证在规定时间内一定会执行一次真正的事件处理函数,而函数防抖只是在最后一次事件后才触发一次函数。

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