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【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏1(附项目源码)

2026-11-03 11:28:26 来源:互联网转载

文章目录

  • 本节最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 使用TileMap绘制地图
  • 角色移动和动画控制
  • 添加虚拟摄像跟随
  • 无限地图
  • 参考
  • 源码
  • 完���

    本节最终效果

    前言

    他来了他来了,万众期待的类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏。我将从0带大家制作一款肉鸽游戏。

    这款游戏采用经典的 Roguelike 游戏玩法,每次冒险都将是一次全新的体验。敌人的位置和道具都是随机生成的,确保每次游玩都充满了无限可能性。

    你需要运用智慧、策略和一点运气来战胜挑战,并不断提升自己的技能和装备,以应对越来越强大的敌人。

    准备好迎接挑战了吗?快来开始你的冒险之旅吧!

    本节主要实现简单的人物控制和无限地图功能。

    素材

    https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068

    使用TileMap绘制地图

    TileMap基础知识这里就不说了,不懂的可以看我另一篇文章:【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究

    添加一个随机Rule tile瓦片

    简单绘制地图,可能你会发现地图相接有缝隙,或者黑线条闪动

    添加一个图集

    将瓦片信息拖入图集,点击打包预览

    地图缝隙的问题即可解决,效果

    角色移动和动画控制

    animator动画使用介绍:

    零基础带你从小白到超神22——旧动画和新动画组件的使用

    零基础带你从小白到超神23——新版角色动画的具体使用

    角色动画

    实现简单的角色控制和动画切换

    public class Player : MonoBehaviour{    public float speed = 5f;    Animator animator;    Rigidbody2D rb;    public Vector2 movement;    SpriteRenderer spriter;        void Start()    {        spriter = GetComponent();        animator = GetComponent();        rb = GetComponent();    }    void Update()    {        // 获取输入        movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");        movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");        SetAnimation();        SetFlip();    }    private void FixedUpdate()    {        //移动代码        rb.MovePosition(rb.position + movement * speed * Time.fixedDeltaTime);    }    //切换动画    void SetAnimation(){                if (movement != Vector2.zero)        {            animator.SetBool("run", true);        }else{            animator.SetBool("run", false);        }    }    //翻面    void SetFlip(){        if(movement.x>0){            spriter.flipX = false;        }        if(movement.x            spriter.flipX = true;        }    }}    public static GameManager instance; // 单例模式的实例    public Player player; // 玩家对象    void Awake()    {        instance = this;    }}    // 当碰撞体离开触发器时调用    void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)    {        // 如果离开的碰撞体不是标签为"Area"的物体,则直接返回,不做处理        if (!collision.CompareTag("Area"))            return;        // 获取玩家的位置和自身的位置        Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transform.position;        Vector3 myPos = transform.position;        // 根据自身的标签进行不同的处理        switch (transform.tag)        {            // 如果自身是"Ground"标签,则在x和y方向上距离玩家40个单位时将自身重新定位            case "Ground":            float diffX = playerPos.x - myPos.x;                float diffY = playerPos.y - myPos.y;                float dirX = diffX  

    玩家新增个子物体,用于触发器检测,触发器大小设置为20x20大小,标签设置为Area

    效果,可以看到地图块一直被重复使用,游戏界面也并不会穿帮

    参考

    【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

    源码

    源码在最后一节

    完结

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    好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

    一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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