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Unity接入IAP内购(Android,IOS)最新流程,第一篇:内购接入

2026-11-03 05:30:31 来源:互联网转载

从0开始接入Unity IAP

  • 欢迎进入Unity内购系列
    • 整体流程介绍
    • 第一篇(内购接入)
    • 接入环境
    • 一、创建空工程
    • 二、添加IAP插件
    • 三、写代码
    • 四、Google后台配置
    • 五、IOS后台配置
    • 六、打包测试
    • 七、Demo

      欢迎进入Unity内购系列

      你好! 这将是一个系列的文章

      第一篇 介绍客户端里支付的调起以及购买。

      第二篇 介绍后台对购买结果的验证以及发货(IOS)。

      第三篇 介绍后台对购买结果的验证以及发货(Android)。

      第四篇 介绍后台对内购退单问题的处理(IOS欺诈检测以及欺诈信息反馈)。

      整体流程介绍

      我们是用的Unity客户端+PHP后台。

      客户端内完成内购 -> 内购结果发送给PHP后台 -> PHP后台向IOS或Google后台请求验证订单真实性 -> 验证通过则进行发货 -> 正常情况到此就结束了

      非正常情况:如果玩家后期在IOS或Google申请退款,如果退款成功,则IOS或Google会向我们提供的接口发送通知,这时我们需要对退款订单进行处理

      第一篇(内购接入)

      本篇介绍unity里内购插件IAP的接入,这一篇只包含客户端内支付的调起以及购买。

      流程非常简单,不需要开启Unity Service等服务,也不需要Google后台服务公钥,只需5分钟即可完成接入,只需要按照我的流程,就一定能成功。

      接入环境

      本篇介绍unity里内购插件IAP的接入,这一篇只包含客户端内支付的调起以及购买。

      1. unity版本: 2021.3.21f1;其中JDK、NDK、SDK使用unity自带的。
      2. IAP版本: 4.10.0;

      一、创建空工程

      使用2021.3.21f1创建3D核心模板空工程

      二、添加IAP插件

      1、打开Package Manager,选择Unity Register,找到In App Purchasing,点击Install。

      2、IAP导入完成之后会有一个弹窗让我们Link Project,这里我们不用管,选Close就可以了。

      不要选Link Project,因为那些是给单机游戏用的,需要客户端内自己验证订单的情况下要选Link Project,然后还要填入Google的公钥以及其他设置。

      三、写代码

      1、创建UI,新建2个按钮,一个挂载脚本的空物体。

      2、新建脚本,代码如下,将脚本拖到空物体上。

      3、给按钮点击事件赋值。

      using System;using UnityEngine;using UnityEngine.Purchasing;using UnityEngine.Purchasing.Extension;using UnityEngine.UI;public class MyIAP : MonoBehaviour, IDetailedStoreListener{    IStoreController m_StoreController; // The Unity Purchasing system.    void Start()    {        InitializePurchasing();    }    void InitializePurchasing()    {        var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());        //Add products that will be purchasable and indicate its type.        //初始化产品列表,这里要跟IOS和Google后台的产品列表一致        builder.AddProduct("acepro_diamond1", ProductType.Consumable);        builder.AddProduct("acepro_diamond2", ProductType.Consumable);        builder.AddProduct("acepro_diamond3", ProductType.Consumable);        builder.AddProduct("acepro_diamond4", ProductType.Consumable);        builder.AddProduct("acepro_diamond5", ProductType.Consumable);        builder.AddProduct("acepro_diamond6", ProductType.Consumable);        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);    }    //测试用的,正式代码可删除    public void BuyDimaond1()    {        BuyProduct("acepro_diamond1");    }    //测试用的,正式代码可删除    public void BuyDimaond2()    {        BuyProduct("acepro_diamond2");    }    //购买时调用的接口,外部只需调用这一个接口即可    public void BuyProduct(string pruductid)    {        //开始购买        m_StoreController.InitiatePurchase(m_StoreController.products.WithID(pruductid));    }    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)    {        //初始化成功        Debug.Log("In-App Purchasing successfully initialized");        m_StoreController = controller;    }    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)    {        //初始化失败        OnInitializeFailed(error, null);    }    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)    {        //初始化失败        var errorMessage = $"Purchasing failed to initialize. Reason: {error}.";        if (message != null)        {            errorMessage += $" More details: {message}";        }        Debug.Log(errorMessage);    }    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args)    {        //Retrieve the purchased product        var product = args.purchasedProduct;        //Add the purchased product to the players inventory        //付款成功,通知服务器发货        //此处需要自行添加逻辑,通知自己的服务器发货,我这边就省略了。        /*         ***         ***         ***         */        Debug.Log($"Purchase Complete - Product: {product.definition.id}");        //We return Complete, informing IAP that the processing on our side is done and the transaction can be closed.        return PurchaseProcessingResult.Complete;    }    public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)    {        //付款失败        Debug.Log($"Purchase failed - Product: '{product.definition.id}', PurchaseFailureReason: {failureReason}");    }    public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureDescription failureDescription)    {        //付款失败        Debug.Log($"Purchase failed - Product: '{product.definition.id}'," +            $" Purchase failure reason: {failureDescription.reason}," +            $" Purchase failure details: {failureDescription.message}");    }}

      四、Google后台配置

      Google后台配置。(暂时无图,等有图了再补上)

      只需要添加应用内商品,并激活即可,不需要其他设置。

      五、IOS后台配置

      IOS后台配置。(暂时无图,等有图了再补上)

      只需要添加应用内商品,并激活即可,不需要其他设置。

      六、打包测试

      Google测试前提条件:

      1、手机开启***,否则无法完成初始化而且无法调起内购。

      2、需要Google账号添加可用的银行卡。如果可以正常调起内购,并且显示了价格等信息,基本上是没有问题的,客户端内购买的流程就算结束了。

      打包设置里面需要注意的地方我已经用红框标记了

      1、版本号需要比自己google商店的最新版本一样或者比google版本高,如果比google版本低,会提示当前版本不支持google结算等提示,另外google后台的商品也需要设置为激活状态,否则也会出现当前版本不支持google结算等提示

      2、keystore换成自己的,而且要跟google上的一致。如果加入了Google Play 签名计划,那么也是无法完成内购的,需要提包到google测试轨道,如果没有加入Google Play 签名计划,可以本地打包直接测试。

      3、包名肯定是需要一致的。

      总的来说就是要和自己google上的应用,包名、签名、版本一致就可以了。

      七、Demo

      其中的代码可直接使用,APK可直接运行,第一个商品是有效的,第二个商品是无效的。

      Demo地址如下:

      Unity IAP完整Demo,内含可运行APK

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