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Unity中URP下获取每一个额外灯数据

2026-10-31 09:53:48 来源:互联网转载

文章目录

  • 前言
  • 一、我们先来看一下 SimpleLit 中的调用
  • 二、获取额外灯索引
    • 1、非移动平台
    • 2、非GLES平台
    • 3、大多数平台
    • 三、获取额外���数据

      前言

      在上一篇文章中,我们知道了URP下是怎么获取额外灯数量的。

      • Unity中URP下获取额外灯数量

        在这篇文章中,我们来了解一下怎么获取每一盏额外灯的数据。


        一、我们先来看一下 SimpleLit 中的调用

        • SimpleLit中调用了 GetAdditionalLight
        • 该函数有三个重载,我们分别称为1号、2号、3号重载,方便后面区分
        • 3号调用了2号

          读源码后,可知,Unity在获取额外灯信息前。获取了额外灯索引。

          所以,我们也分成两步来分析:获取额外灯索引、获取索引对应的额外灯信息。


          二、获取额外灯索引

          这里我们主要只是看一下,在Shader种,并不会去做修改。

          • 正常情况下,我们通过 GetPerObjectLightIndex 函数获取额外灯索引
          • GetPerObjectLightIndex:主要分为3种情况。

            1、非移动平台

            2、非GLES平台

            3、大多数平台


            三、获取额外灯数据

            • 获取额外灯的数据,使用了 GetAdditionalPerObjectLight 函数
            • 这是该函数的主要内容,我们接下来,分析一下该函数干了什么
              // Fills a light struct given a perObjectLightIndexLight GetAdditionalPerObjectLight(int perObjectLightIndex, float3 positionWS){    // Abstraction over Light input constants#if USE_STRUCTURED_BUFFER_FOR_LIGHT_DATA    float4 lightPositionWS = _AdditionalLightsBuffer[perObjectLightIndex].position;    half3 color = _AdditionalLightsBuffer[perObjectLightIndex].color.rgb;    half4 distanceAndSpotAttenuation = _AdditionalLightsBuffer[perObjectLightIndex].attenuation;    half4 spotDirection = _AdditionalLightsBuffer[perObjectLightIndex].spotDirection;    uint lightLayerMask = _AdditionalLightsBuffer[perObjectLightIndex].layerMask;#else    float4 lightPositionWS = _AdditionalLightsPosition[perObjectLightIndex];    half3 color = _AdditionalLightsColor[perObjectLightIndex].rgb;    half4 distanceAndSpotAttenuation = _AdditionalLightsAttenuation[perObjectLightIndex];    half4 spotDirection = _AdditionalLightsSpotDir[perObjectLightIndex];    uint lightLayerMask = asuint(_AdditionalLightsLayerMasks[perObjectLightIndex]);#endif    // Directional lights store direction in lightPosition.xyz and have .w set to 0.0.    // This way the following code will work for both directional and punctual lights.    float3 lightVector = lightPositionWS.xyz - positionWS * lightPositionWS.w;    float distanceSqr = max(dot(lightVector, lightVector), HALF_MIN);    half3 lightDirection = half3(lightVector * rsqrt(distanceSqr));    // full-float precision required on some platforms    float attenuation = DistanceAttenuation(distanceSqr, distanceAndSpotAttenuation.xy) * AngleAttenuation(spotDirection.xyz, lightDirection, distanceAndSpotAttenuation.zw);    Light light;    light.direction = lightDirection;    light.distanceAttenuation = attenuation;    light.shadowAttenuation = 1.0; // This value can later be overridden in GetAdditionalLight(uint i, float3 positionWS, half4 shadowMask)    light.color = color;    light.layerMask = lightLayerMask;    return light;}
              • 按照是否是移动平台,根据之前的计算的索引 获取到了额外光的主要数据

                lightPositionWS:额外灯在世界空间下的坐标

                color:额外灯颜色

                distanceAndSpotAttenuation:距离衰减

                spotDirection:距离衰减方向


                有了这写数据,就可以计算额外灯的方向、距离衰减和角度衰减了。

                我们在之后的文章中,来分析额外灯方向、距离衰减和角度衰减是怎么计算的。

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