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QT C++ 基于TCP通信的网络聊天室

2026-10-29 22:44:43 来源:互联网转载

一、基本原理及流程

1)知识回顾(C语言中的TCP流程)

2)QT中的服务器端/客户端的操作流程

二、代码实现

1)服务器

.ui

.pro

在pro���件中添加network库

.h

#ifndef WIDGET_H#define WIDGET_H#include #include   //服务器头文件#include   //客户端头文件#include        //链表头文件,用于存放客户端容器#include  //消息对话框类#include QT_BEGIN_NAMESPACEnamespace Ui { class Widget; }QT_END_NAMESPACEclass Widget : public QWidget{    Q_OBJECTpublic:    Widget(QWidget *parent = nullptr);    ~Widget();private slots:    void on_startBtn_clicked(); //自定义启动按钮的槽函数    void newConnection_slot();  //自定义处理newConnection信号的槽函数    void readyRead_slot();      //自定义处理reayRead信号的槽函数private:    Ui::Widget *ui;    //定义服务器指针    QTcpServer *server;    //定义客户端指针链表容器    QList clientList;};#endif // WIDGET_H

.main

#include "widget.h"#include int main(int argc, char *argv[]){    QApplication a(argc, argv);    Widget w;    w.show();    return a.exec();}

.cpp

#include "widget.h"#include "ui_widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent)    : QWidget(parent)    , ui(new Ui::Widget){    ui->setupUi(this);    //在构造函数中给服务器指针实例化对象    server = new QTcpServer(this);  //此时就创建一个服务器了}Widget::~Widget(){    delete ui;}//启动服务器按钮对应的槽函数void Widget::on_startBtn_clicked(){    //1、获取ui界面上的端口号    quint16 port = ui->portEdit->text().toUInt();    //2、将服务器设置成监听状态    //bool QTcpServer::listen(const QHostAddress &address = QHostAddress::Any, quint16 port = 0)    //参数1:要监听的主机地址,如果是any,表示监听所有主机地址,也可以给特定的主机地址进行监听    //参数2:通过指定的端口号进行访问服务器,如果是0,表示由服务器自动分配,如果非0,则表示指定端口号  (quint16 == unsignal int)    //返回值:成功返回真,失败返回假    if(!server->listen(QHostAddress::Any,port))    {        QMessageBox::critical(this,"失败","服务器启动失败");  //默认按钮为ok        return;    }else    {        QMessageBox::information(this,"成功","服务器启动成功");    }    //此时表明服务器启动成功,并对客户端连接进行监听    //如果有客户端向服务器发来连接请求,那么该服务器就会自动发射一个newConnection    //我们可以将该信号连接到对应的槽函数中处理相关逻辑    connect(server,&QTcpServer::newConnection,this,&Widget::newConnection_slot);}//处理newConnection信号的槽函数实现void Widget::newConnection_slot(){    qDebug()readAll();            //将数据展示到ui界面上            ui->msgList->addItem(QString::fromLocal8Bit(msg));            //将接收到的该消息,发送给所有客户端            for(int j = 0 ; jwrite(msg);            }        }    }}

2)客户端

.ui

.pro

在pro文件中添加network库

.h

#ifndef WIDGET_H#define WIDGET_H#include #include   //客户端头文件#include  //QT_BEGIN_NAMESPACEnamespace Ui { class Widget; }QT_END_NAMESPACEclass Widget : public QWidget{    Q_OBJECTpublic:    Widget(QWidget *parent = nullptr);    ~Widget();private slots:    void on_connectBtn_clicked();    void connected_slot();        //自定义处理connected信号的槽函数    void readyRead_slot();        //自定义处理readyRead信号的槽函数    void on_sendBtn_clicked();    //自定义处理发送按钮的槽函数    void disconnect_slot();       //自定义处理disconnectFromHost信号的函数    void on_disConnectBtn_clicked();private:    Ui::Widget *ui;    //定义一个客户端指针    QTcpSocket *socket;    //用户名    QString userName;     //由于多个槽函数需要用到该用户名,所以将用户名设置为类的私有成员};#endif // WIDGET_H

.main

#include "widget.h"#include int main(int argc, char *argv[]){    QApplication a(argc, argv);    Widget w;    w.show();    return a.exec();}

.cpp

#include "widget.h"#include "ui_widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent)    : QWidget(parent)    , ui(new Ui::Widget){    ui->setupUi(this);    //将发送区域的组件设置为不可用状态    ui->sendBtn->setEnabled(false);    ui->msgEdit->setEnabled(false);    ui->disConnectBtn->setEnabled(false);    //给客户端指针实例化空间    socket = new QTcpSocket(this);    //如果连接服务器成功,该客户端就会发射一个connected的信号    //我们可以将该信号连接到自定义的槽函数中处理相关逻辑    //由于该连接只需要连接一次,所以,写在构造函数中即可    connect(socket,&QTcpSocket::connected,this,&Widget::connected_slot);    //客户端与服务器连接成功后,如果服务器向客户端发来数据,那么该客户端就会自动发送一个readyRead信号    //我们只需要    connect(socket,&QTcpSocket::readyRead,this,&Widget::readyRead_slot);    //当客户端与服务器断开连接后,该客户端就会发射一个disconnected的信号    //我们可以将该信号与自定义的槽函数连接    //由于只需要连接一次,所以将该连接写到构造函数中即可    //点击断开连接按钮,    connect(socket,&QTcpSocket::disconnected,this,&Widget::disconnect_slot);}Widget::~Widget(){    delete ui;}//连接服务器按钮对应的槽函数void Widget::on_connectBtn_clicked(){    //获取ui界面的信息    userName = ui->userNameEdit->text();           //获取用户名    QString hostName = ui->ipEdit->text();         //获取主机地址    quint16 port = ui->portEidt->text().toUInt();  //获取端口号    //调用函数连接到主机    //[virtual] void QAbstractSocket::connectToHost(const QString &hostName, quint16 port)    //参数1:服务器的主机地址    //参数2:端口号    //返回值:无    socket->connectToHost(hostName,port);    //如果连接服务器成功,该客户端就会发射一个connected的信号    //我们可以将该信号连接到自定义的槽函数中处理相关逻辑    //由于该连接只需要连接一次,所以,写在构造函数中即可}//关于处理connected信号的槽函数的定义void Widget::connected_slot(){    QMessageBox::information(this,"成功","连接服务器成功");    //设置组件的可用状态    ui->msgEdit->setEnabled(true);    ui->sendBtn->setEnabled(true);    ui->disConnectBtn->setEnabled(true);    ui->userNameEdit->setEnabled(false);    ui->ipEdit->setEnabled(false);    ui->portEidt->setEnabled(false);    ui->connectBtn->setEnabled(false);    //顺便向服务器发送一条消息,说:***:进入聊天室    QString msg = userName + ":进入聊天室";    socket->write(msg.toLocal8Bit());}//关于readyRead信号对应槽函数的实现void Widget::readyRead_slot(){    //读取该客户端中的数据    QByteArray msg = socket->readAll();    //将数据展示在ui界面    ui->msgList->addItem(QString::fromLocal8Bit(msg));}//发送按钮对应的槽函数void Widget::on_sendBtn_clicked(){    //获取ui界面中的编辑的文本内容    QString m = ui->msgEdit->text();    //整合要发送的消息    QString msg = userName + ":" + m;    socket->write(msg.toLocal8Bit());    //将消息编辑器中的内容清空    ui->msgEdit->clear();}//断开服务器按钮对应的槽函数void Widget::on_disConnectBtn_clicked(){    //准备要发送的信息    QString msg = userName + ":离开聊天室";    socket->write(msg.toLocal8Bit());    //调用成员函数disconnectFromHost    //函数原型:virtual void disconnectFromHost();    //功能:断开客户端与服务器的连接    //参数:无    socket->disconnectFromHost();    //当客户端与服务器断开连接后,该客户端就会发射一个disconnected的信号    //我们可以将该信号与自定义的槽函数连接    //由于只需要连接一次,所以将该连接写到构造函数中即可}//关于disconnectFromHost信号对应槽函数的实现void Widget::disconnect_slot(){    QMessageBox::information(this,"退出","断开成功");    //设置组件的可用状态    ui->msgEdit->setEnabled(false);    ui->sendBtn->setEnabled(false);    ui->disConnectBtn->setEnabled(false);    ui->userNameEdit->setEnabled(true);    ui->ipEdit->setEnabled(true);    ui->portEidt->setEnabled(true);    ui->connectBtn->setEnabled(true);}

三、效果展示

       

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