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Java黑马——拼图小游戏

2026-10-28 03:26:00 来源:互联网转载

拼图小游戏(GUI)

AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文

在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包

一、主界面分析

这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等

1、练习一:创建主界面1

主界面:

public GameJFrame() {         //设置界面的宽高        this.setSize(603, 680);        //让显示出来,建议写在最后        this.setVisible(true);    }

登录界面:

public class LoginJFrame extends JFrame {    //LoginJFrame表示登录界面    //以后所有跟登录有关的代码,都写在这里    public LoginJFrame(){        //在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息        //比如 宽高,直接展示出来                this.setSize(488,430);        this.setVisible(true);    }}

注册界面:

public class RegisterJFrame extends JFrame {    //跟注册相关的代码,都写在这个界面中    public RegisterJFrame(){        this.setSize(488,500);        this.setVisible(true);    }}

主入口:

public class App {    public static void main(String[] args) {        //表示程序程序启动的入口        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了        //new LoginJFrame();        //new RegisterJFrame();        new GameJFrame();    }}

2、练习二:创建主界面2(JFrame)

常用的六个界面设置:

设置界面关闭模式:

0:什么都不做

1:默认模式

2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机

3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机

以主界面GameJFrame为例:

3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)

①、菜单的制作

Ctrl + Alt + M:方法抽取

初始化菜单:

4、添加图片(JLabel)

Ctrl + N:按名字搜索类

Ctrl + F12:显示当前文件结构

①、初始化图片

②、调整图片的位置

隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西

③、添加其它图片

Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量

④、回顾

5、打乱图片的顺序

用二维数组更方便

①、打乱一维数组中的数据

示例代码:

②、改写GameJFrame中的代码

6、事件

①、动作监听(点击、空格)

创建一个按钮对象:

按钮动作监听的三种方式:

(1)、实现类

(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)

(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法

②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)

③、键盘监听机制 - KeyListener

拼图游戏逻辑实现

7、美化界面

①、添加背景

②、添加边框

bevelType:

0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)

1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)

③、路径(一般推荐写相对路径)

④、小结

8、上下左右移动图片(移动空白块)

①、实现KeyListener

让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法

②、清除原本已经出现的所有图片

③、刷新界面

④、碰壁处理

⑤、其它方向同理

⑥、小结

9、查看完整图片

①、重写keyPressed方法

②、补充keyReleased方法

10、 作弊码

①、补充keyReleased方法

11、判断胜利

①、定义一个正确的二维数组

②、判断方法

判断data数组中的数据是否跟win数组中相同

③、显示胜利图标

④、补充keyReleased方法,判断胜利结束

12、记步功能

①、定义step变量,记录步数

②、定义一个JLabel对象管理文字组件

③、通过键盘监听事件的触发,让step++

13、重新开始

①、实现接口

②、绑定事件

③、实现事件逻辑

④、实现重新开始

14、重新登录

15、关闭游戏

16、关于我们

代码:

package com.yaqi.ui;import javax.swing.*;import javax.swing.border.BevelBorder;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.util.Random;public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {    //JFrame 界面,窗体    //子类呢? 也表示界面,窗体    //规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面    //以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中    Random r = new Random();    //创建一个二维数组    //目的:用来管理数据    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载    int[][] data = new int[4][4];    //记录空白方块在二维数组中的位置    int x = 0;    int y = 0;    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径    String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";    //定义一个二维数组,存储正确的数据    int[][] win = {            {1, 2, 3, 4},            {5, 6, 7, 8},            {9, 10, 11, 12},            {13, 14, 15, 0}    };    //定义变量来统计步数    int step = 0;    //创建选项下面的条目对象    JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");    JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");    JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");    JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");    public GameJFrame() {        //初始化界面        initFrame();        //初始化菜单        initJmenuBar();        //初始化数据(打乱)        initData();        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)        initImage();        //让显示出来,建议写在最后        this.setVisible(true);    }    //初始化数据(打乱)    private void initData() {        //1.定义一个一维数组        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};        //2.打乱数组中的数据的顺序        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换        Random r = new Random();        for (int i = 0; i  

APP类

import com.yaqi.ui.GameJFrame;public class App {    public static void main(String[] args) {        //表示程序程序启动的入口        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了        //new LoginJFrame();          //new RegisterJFrame();        new GameJFrame();    }}

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