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Unity铰链四杆机构设计和运动仿真
2026-10-26 07:01:34
来源:互联网转载
一、效果图
设定好各边长度和转速后,点击【设置并启动】,自动生成一个机构模型,并按照原理进行运转
二、铰链四杆机构介绍
机架:A和D是固定位置,叫做机架。
曲柄:B点绕A点旋转,构成曲柄。
连杆:C点和B点相连,构成连杆。
摇杆:C点绕着D点转动,构成摇杆。
三、运动原理
1、机构示意图
第一步:计算Φ1(∠BAD)
曲柄转动了多少度
第二步:计算BD的长度
已知B点和D点位置,计算BD的长度,可用机械公式计算,或者直接使用Vector3.Distance计算。
第三步:计算∠ΦDB(∠BDA’)
-
(1)用机械原理公式计算的依据:
-
(2)直接用Unity向量距离api计算:
Vector3.Distance(A, D);//示例代码
第四步:计算计算∠Φ3的值
只能用机械原理的公式计算:
第五步:根据∠Φ3计算C点位置
∠Φ3已知的时候,在射线DC上取C点
四、关键代码实现
代码为计算部分的代码,仅供交流学习之用。
/// /// 计算曲柄和摇杆位置 /// /// bool JiSuanWeiZhi() { //设定B的位置 AB = a var posB = A.transform.position + (B.transform.position - A.transform.position).normalized * (float)a_AB; B.transform.position = posB; //计算Φ1(∠BAD) double phi1 = Vector3.Angle(B.transform.position - A.transform.position, D.transform.position - A.transform.position); //象限判断 if (B.transform.position.y五、机械原理附录:
1、平面示意图
2、运动分析公式——位置计算
3、运动分析公式——速度计算
4、运动分析公式——加速度计算