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Unity铰链四杆机构设计和运动仿真

2026-10-26 07:01:34 来源:互联网转载

一、效果图

设定好各边长度和转速后,点击【设置并启动】,自动生成一个机构模型,并按照原理进行运转

二、铰链四杆机构介绍

机架:A和D是固定位置,叫做机架。

曲柄:B点绕A点旋转,构成曲柄。

连杆:C点和B点相连,构成连杆。

摇杆:C点绕着D点转动,构成摇杆。

三、运动原理

1、机构示意图

第一步:计算Φ1(∠BAD)

曲柄转动了多少度

第二步:计算BD的长度

已知B点和D点位置,计算BD的长度,可用机械公式计算,或者直接使用Vector3.Distance计算。

第三步:计算∠ΦDB(∠BDA’)

  • (1)用机械原理公式计算的依据:

  • (2)直接用Unity向量距离api计算:

    Vector3.Distance(A, D);//示例代码

    第四步:计算计算∠Φ3的值

    只能用机械原理的公式计算:

    第五步:根据∠Φ3计算C点位置

    ∠Φ3已知的时候,在射线DC上取C点

    四、关键代码实现

    代码为计算部分的代码,仅供交流学习之用。

        ///     /// 计算曲柄和摇杆位置    ///     ///     bool JiSuanWeiZhi()    {        //设定B的位置  AB = a        var posB = A.transform.position + (B.transform.position - A.transform.position).normalized * (float)a_AB;        B.transform.position = posB;              //计算Φ1(∠BAD)        double phi1 = Vector3.Angle(B.transform.position - A.transform.position, D.transform.position - A.transform.position);        //象限判断        if (B.transform.position.y  

    五、机械原理附录:

    1、平面示意图

    2、运动分析公式——位置计算

    3、运动分析公式——速度计算

    4、运动分析公式——加速度计算

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